Инал Карданов — Как создать игру с миллионами пользователей
Меня зовут Инал, я партнёр TON Ventures. До этого занимался играми в TON Foundation. Был лидером направления игр. Мне посчастливилось наблюдать и немного участвовать во всем, что связано с играми в TON с мая 2023 года. Поэтому я расскажу о лучших практиках, связанных с играми и не только. Многие вещи, о которых я сегодня буду рассказывать, применимы в целом к TMA. Поэтому польза будет не только для тех, кто разрабатывает игры.
Что такое TON Ventures?
Мы — классический венчурный бизнес. Фонд на $40 млн. открылся в августе 2024 года. Мы инвестируем в проекты экосистемы TON на достаточно ранней стадии. Чаще всего проекты связаны с Telegram, но не всегда.
Презентация называется «Как сделать успешную игру с миллионами пользователей». У меня очень простая инструкция. Берём Notcoin и копируем механику. В целом, это всё. Я закончил. Спасибо большое. Если есть вопросы, готов ответить.
Если серьёзно, когда вы делаете игру, и, в целом, это относится и к другим TMA, вы должны думать про три аспекта:
- Социальные взаимодействия
- Награды для пользователей
- Взаимодействия между командами
Социальные взаимодействия
Работая над продуктом, я хочу, чтобы вы всегда начинали с вот этих вопросов:
«Кто мой игрок?», «Какого он возраста?», «Откуда он? Даже пол очень часто важен. «Какие у него привычки?». И ещё важно ответить на вопрос: «Почему ваши игроки играют?», «Какая у них мотивация?».
С точки зрения игровой теории есть четыре основных типа игроков.
- Killers, которые хотят выигрывать. Они мотивированы лидербордами, ранкингом, хотят быть на первых местах.
- Achievers. Им важно получать какие-то награды в играх, например. То есть для них очень важен статус.
- Ребята, которые играют в игры ради того, чтобы взаимодействовать с другими людьми. Им очень важно социальное взаимодействие. Например, им важно видеть список друзей. Чаты в играх очень им нравятся.
- Explorers, которые чаще всего любят решать какие-то головоломки, они хотят тоже получать какие-то achievements, но за более сложные достижения в играх.
- Airdrop hunters — люди, которые пришли за деньгами.
Когда вы делаете игры и другие TMA с игровыми механиками, с геймификацией, важно понимать, в какую целевую аудиторию вы целитесь. Чаще всего вам нужно целиться в одну или две категории. На всех вы, скорее всего, целиться не сможете, потому что для разных категорий пользователей вам нужны разные механики в игре.
Сейчас в Telegram классно работают социальные механики, потому что Telegram — это социальная платформа. Классно работают лидерборды, и лучше всего для «Киллеров».
Реферальные системы
Notcoin показал, как на самом деле могут работать реферальные системы:
94% пользователей Notcoin пришли туда по приглашению своих друзей.
Как работают приглашения?
- Simple Text Invitations (Простые приглашения) со ссылкой. Так это работало в Notcoin. Очень легкие для того, чтобы ими делиться, но меньше конверсия, чем во втором варианте.
- Режим бота с открытием ТМА. Здесь конверсия выше т. к. при нажатии у пользователя сразу же открывается мини-приложение (в отличие от первого варианта, где открывается бот и какой-то процент пользователей отваливается, когда юзеру нужно сделать дополнительное действие — открыть ТМА)
Как вы думаете, какой вариант эффективнее?
Я сейчас рекомендую делать первый вариант. Да, конверсия ниже, но за счёт того, что делиться легче, у вас по цифрам привлечённых пользователей обычно будет первый вариант превосходить второй.
Реферальные системы должны обязательно вознаграждать пользователей. Если ваша реферальная система не вознаграждает пользователя, она скорее всего работать не будет. Что значит вознаграждать? Вариантов много. Это может быть просто циферка в интерфейсе, это может быть ваш будущий токен, это может быть что угодно.
Награды для пользователей
Есть два основных типа наград для пользователей:
- Кейс Notcoin. Проект давал ревард за привлечение своих друзей. У них была одноуровневая система. То есть приглашаете друга и получаете 2500 Notcoin за обычного друга, 50000 за друга с Telegram Premium. И вы получаете это один раз.
- Кейс The Pixels (команда проекта сделала сезонную достаточно успешную игру. В пике у них было больше 5 миллионов пользователей).
The Pixels использовали мультиуровневую систему вознаграждений. То есть приглашаете друзей — получаете монеты. Кроме того, вы получаете монеты за тех, кого пригласили ваши друзья. Более того, даже третий уровень был: друзья ваших друзей — за них вы тоже получали какое-то вознаграждение.
Т.е. в Notcoin были одноразовые реварды, а в The Pixels вы получали процент с того, что заработали ваши друзья.
Как думаете, какая система работает лучше?
Лучше работает первый вариант. Потому что люди, на самом деле, хотят получать ревард сразу же, а не ждать непонятно чего, непонятно, когда это произойдет.
Идеальный сценарий с точки зрения реварда — это делать микс. Давать и сразу же instant reward, как только друг пользователя присоединился к игре, и давать ещё процент в будущем. Это идеальный сценарий, как вы это можете сейчас сделать.
Лидерборды
С точки зрения игрового дизайна, лидерборды — часть хорошего игрового дизайна. Обычно это увеличивает retention, то есть люди больше возвращаются в вашу игру. Классно работает и для малых групп. В Telegram есть группы, где собирается довольно узкая прослойка людей, которые играют друг против друга. Для этого есть Telegram Games — относительно старая игровая платформа, которая открывается сразу же в полный экран в Telegram. Она до сих пор доступна. На платформе Games был нативный API прямо для лидерборда. Туда можно было передавать данные, и сам Telegram строил лидерборд. И хотя в целом мы эту платформу уже не рекомендуем, до сих пор могут быть кейсы, когда, возможно, вам стоит использовать не платформу TMA, а платформу игр.
Соревнования
Кейс Fanton — это Fantasy Football на TON, где была возможность создавать свои турниры. То есть пользователь мог создать свой турнир, пригласить туда друзей для соревнования друг с другом. Тот, кто лучше всего перформит в игре, получает какой-то price pool. Фактически они скидываются деньгами, и победитель забирает всё.
Наверное, Fanton — пока единственный кейс, где такое создание кастомных турниров показало серьёзные результаты. Но, мне лично кажется, что это интересная история. Было бы классно, чтобы кто-то продолжил тестировать и пробовать в новых играх создание своих турниров. Ведь механика помогает привлечь супермотивированных пользователей. То есть они очень много и долго будут играть. И, скорее всего, будут заносить вам много денег. Опять же, это хорошо работает для малых групп.
Взаимодействия между командами
Notcoin сделал у себя историю со скводами — соревнованиями сообществ друг с другом. Важно понимать, что скводы делаются не для игроков, а для блогеров. То есть наша задача — привлекать блогеров, потому что если у нас есть блогеры, придут и игроки, которых привлекут эти самые блогеры. И для блогеров суперинтересно, когда они могут получить новый трафик из игры, потому что их канал, например, в топе. Люди заходят, видят, какой канал в топе, переходят в канал, подписываются. Им это интересно. И второе, конечно, им интересно также получать реварды. Потому что в том же Notcoin блогеры получали очень много.
Про PvP
Я могу коротко рассказать, что PvP в Telegram заводится очень тяжело, если мы говорим про онлайн PvP. Во-первых, нужен матчмейкинг, то есть вам нужно ждать, пока присоединится другой игрок, против которого вы будете играть. Во-вторых, сам игровой процесс— чаще всего это ходы. Один ходит, другой ходит, вам нужно опять же ждать. И в Telegram это работает, к сожалению, плохо.
Кейс Gatto — ребята делились своей статистикой. Через 7 секунд ожидания матчмейкинга, то есть если в течение 7 секунд не появляется матч, то есть не появляется противник, 92% пользователей просто отваливалось. Потому что в Telegram очень большое количество отвлечений: людям приходят уведомления, сообщения из каналов, еще что-то. Они скорее просто быстро закроют, потому что они не хотят ждать. Поэтому если в вашей игре есть момент, где необходимо сидеть и ждать, скорее всего у вас будет проблема. Это не только в плане PvP, но в плане PvP особенно.
Несколько неочевидных вещей, которые стоит делать в вашем мини-приложении
- В боте есть возможность запинить кнопку. Эта кнопка дает от 4 до 6% лучше конверсию из открытия бота в открытие TMA. То есть фактически этим простым действием вы получаете больше пользователей.
- Просто эмоджи — дает 2% конверсии дополнительно.
- Telegram сам сейчас показывает наверху количество monthly users. Но вы можете показывать не monthly active users, а, например, общее количество пользователей вот на этой кнопке. Цифра на этой кнопке тоже повышает конверсию. То есть люди хотят на самом деле знать, что не они одни играют в эту игру. Людям важно социальное подтверждение.
Про платежи в играх
Формально по правилам Telegram и Google нельзя делать покупки в TMA ни за что, кроме Telegram Stars. Но мы не знаем кейсов, когда за это блокировали на Android. На iOS мы знаем TMA, которые за нарушение правил были заблокированы.
Механики для повышения retention
Lucky wheel (Колесо фортуны)
Пользователь каждый день заходит, получает возможность прокрутить колесо и получить какую-то выгоду. Это просто космические цифры. То есть люди стали регулярно заходить в каталог просто ради того, чтобы прокрутить колесо фортуны. Это работает везде, не только в каталогах, но каталоги почему-то чаще всего это применяют. Единственный момент — не ломайте ваш игровой баланс. Никто не знает вашу экономику лучше вас. Но не забывайте, что слишком много раздавать тоже может быть плохо.
Стрики
Стрики — это инцентивы, которые вы даёте людям за то, что они регулярно заходят в игру. Стрики тоже повышают retention.
Кто пользовался Duolingo? Кто в заложниках у этой совы?
Сова, которая просто терроризирует тем, что если ты сегодня не зашёл в Duolingo, ты потеряешь свой стрик, всё, конец света. Но это работающая механика. На самом деле, Duolingo — классное приложение с точки зрения того, что они делали много крутых экспериментов и находили, что лучше всего работает с точки зрения геймификации. Поэтому смотрите на Duolingo.
Бейджики
Хочу поделиться опытом игры The Pixels — они давали бейджик просто за то, что человек каждый день, не пропуская, заходил в игру. И после внедрения этой механики retention седьмого дня увеличился на 18%. Это тоже очень большие цифры. Люди очень привязываются к этому. При том, что эти бейджики ни на что не влияли в самой игре.
Random Time Appearing Challenges
У Notcoin была секция Earn, где люди могли делать какие-то задания и зарабатывать монетки. Причём никто не знал, когда появится следующее задание, и люди следили за этим. Такие неочевидные вещи неожиданным образом повышают ваш retention.
Funny lulz
Не забывайте про уведомления со смешными гифками. Все любят гифки. Не забывайте про классный брендинг.
Community
Я хотел сказать про важность работы комьюнити. Я обожаю команду Gatto за то, как они работают со своим сообществом. Это наверное, самое живое, самое активное коммьюнити в экосистеме TON, возможно, не самое большое, но самое заинтересованное, потому что ребята постоянно работают с коммьюнити.
И, наконец, FOMO. Fear of missing out.
Это то, что было у Notcoin. То есть, команда смогла сделать так, чтобы у всех игроков было FOMO. Все хотели играть, потому что, если я не буду играть, я что-то потеряю. Как это сделать? Понятия не имею. Поэтому, если вы поймете этот секрет, расскажите.